Ромерия
Пятница
2024-05-17
2:28 AM
Приветствую Вас Призрак | RSS Главная | Админцентр | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » Ромер Великий и Земли Эллезии » Восходный Холм: Башня Луны » Аудитория № 13
Аудитория № 13
TexxДата: Суббота, 2007-01-20, 0:57 AM | Сообщение # 1
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
Здесь советы по защите от магии. Прочитаны проффесором Язычником. Могут быть очень полезны.

1.
.... приемы защиты от колдовства....
Правило 1. Если маг не знает о вашем присутствии до тех пор, пока вы не начнете атаку, значит он не может создать контрчары....
Правило 2. В движущююся мишень труднее попасть...
Правило 3. Никогда не пренебрегайте амулетами и оберегами. При выборе желательно брать потяжелее. В случае полной непригодности его как магического артефакта, можно использовать чтобы сбить настройку заклинания путем ударяния по голове. Также стоит выбирать амулеты с большим количеством острых углов..(для кидания в глаза).
Правило 4. Неожиданность дает большое преимущество. Потому сделайте все, что первый шаг был ваш. Также старайтесь сделать все, чего не ожидает от вас враг. Например окатить его ведром ключевой воды(или кипятком), так как вода очень хорошо сбивает настройку магии(при больших и малых температурах)....

2.
Щиты используются для защиты от вражеской магии и неблагоприятных физических явлений.

Создаваемый щит невидим и, зачастую, неосязаем.
Классификация:
-Стихийные(как от магии стихий, так и от природных явлений)
-Специальные(от конкретной магии: Хаоса, Смерти)
-Зеркальные
-Духовная броня
Замечание:Щит может служить как для массовой защиты, так и для одиночной.
Время действия, прочность и величина щита зависят от уровня мага и запаса его магической энергии.Так маг высокого уровня даже при малом запасе энергии, ранении или истощении, может создать достаточно прочный, однако, недолговечный щит.
Величина щита на прямую зависит от его назначения. Так, стихийные щиты чаще всего имеют форму купола, щиты защиты от заклинаний - соответственно согласно специфике заклинания. Их величина может варьироваться.
Стоит отметить зеркальные щиты, которые не только защищают от вражеских заклинаний, но и позволяют отражать их. В зависимости от уровня мага зеркальный щит может:
-поглощать энергию
-отращать на половину или только часть
-отражать полностью
Магам низших уровней не рекомендуется изпользовать зеркальные щиты, так как зачастую они способны отражать лишь малую часть энергии заклинания. При этом маг всё равно получает вред от него.
Духовная броня служит для защиты от заклинаний типа"уныние", "проклятие", "аппатия", "неудача" и тп. Такой вид защиты способствует поддержанию высокого боевого духа и морали армии во время боя.

3.
Защита от темной магии.

1. Темный маг очень часто считает, что раз он темный, зхначит один может делать подлянки. Хороший маг может воспользоваться этой слабостью.
2. Если темный натравил на вас демона, попробуйте его просто перекупить. Или убедить, что хозяин потом от исполнителя избавится. Они ж Темные, могут согласиться.
3. Если вы собираетесь тайком провернуть дело, которое помещает Тьме, постарайтесь сделать так, чтобы в районе был сильный Светлый Маг. Тогда подозрения и атаки Темных обрущатся на него.
4. Порча. Если на вас навели порчу, не пытайтесь снять её, убив колдуна. Для того он её и навел. Обратитесь к Светлым Магам. Пусть они снимут проклятье. Заодно постарайтесь указать им точные координаты Темного.


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
TexxДата: Суббота, 2007-01-20, 0:58 AM | Сообщение # 2
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
Вводная лекция по стихийной магии.(часть первая) прочитанная лектором Elements Mag

Стихийная магия относится к четырем из девяти существующих стихий. Это магия стихии огня, магия стихии воды, магия стихии воздуха, магия стихии земли. Существует мнение, что стихийная магия относиться к низшим категориям магий. На самом деле магия стихий зародилась как одна из первых видов магии. Сами Боги в легендах многих народов владели и почитали стихийную магию. Поэтому как первая из появившихся этот вид магии по иерархической лестнице магии стоит в первых рядах. Корни этого вида магии уходят в глубокую древность. Зарождение стихийной магии как пишется во многих источниках, произошло в древнем Египте. Уже тогда появлялись жрицы каждой стихии, и уже тогда начинала разрабатываться каждая магия стихии. Совершались ритуальные обряды во имя бога стихии и самой стихии. Жрецы просили дать силу той или иной стихия для могущества и процветания их цивилизации. Но параллельно с самой магией развивалась наука о стихиях, чьи результаты в скором будущем как показало время, пригодились в самой магии. Далее я приведу цитаты из трудов первого стихийного мага Сатора, который все свою жизнь посвятил изучению стихий:
«Все предметы окружающего мира состоят из материи. …В Магии свойства предметов разделяют на принадлежность к четырем отдельным стихиям, суть которых Земля, Вода, Огонь, Воздух…».
«…Стихии не являются характеристиками состава и не свидетельствуют о наличии определенных атомов вещества, стихии - это первичные принципы, относящиеся к ментальному плану и проецирующиеся на астральном плане в виде элементалей - представителей стихий, о которых мы еще поговорим. Стихии - это скорее наборы свойств материи, характеризующие её состояние в этом мире. Алхимики занимались выделением из вещества свойств, в том числе рассматривали разделение материи на первичные свойства.
Стихии можно рассматривать как агрегатные состояния вещества и их комбинации, хотя, разумеется, комбинаций агрегатных состояний вещества в физическом мире не существует. Мы говорим здесь лишь о принципах, соответствующих данным агрегатным состояниям…»
«… Стихии связаны друг с другом и ограничивают диапазоны, в которых те могут изменяться. Стихия Воздуха является противоположностью стихии Земли, стихия Огня противоположна стихии Воды. По существу, противоположность стихий означает, что эти стихии находятся по разные стороны от какой то точки, подобно числам 1 и -1. В магических операциях стихии представляют в виде равностороннего креста, отражающего эти противоположности, расположенного в центре магического круга…»
Четкое разложение каждой стихии и их упрощенная модель не может не вызывать восхищения. Сатор показал, что стихийная магия отталкивается, прежде всего, от свойств самих стихий.
Далее поведаю вам кто такие стихийные маги. Стихийные маги - это маги, которые рождаются с природной предрасположенностью к данному виду магии. Это не значит, что родившийся стихийный маг уже с пеленок может творить цунами, вызывать элементалей т.д и т.п. Просто в самих генах уже заложены основы каждой стихий. Чем древнее род, тем больше знаний и основ заложено. Обучение стихийных магов проводиться в специализированных школах и Академиях, где сам срок обучения занимает всего один год. В отличии от магов других видов магии, стихийные маги не носят собой никаких посох и магического оружия. Им не требуется произносить заклинания в слух низкого и среднего уровня. Достаточно только определенного взмаха руки и мысленного произношения заклинания (что гораздо быстрей), а магам с опытом вовсе достаточно только взмаха.
Вся стихийная магия (в отличии от других видов магии, где имеются определенные заклинания) строиться только на базовых заклинаниях каждой стихии. Овладев базовыми заклинаниями, каждый маг, пользуясь ими, составляет свои заклинания соответствующего уровня. Здесь на мага работает его уровень и фантазия. Те, кто начинает учиться стихийной магии, и не является стихийным магом вначале своего обучения, должен произносить заклинания, пока у него разовьется навык мысленного произношения. (конечно исключениями являются те стихии, к которым у данного существа есть направленность). Одними взмахами ничего не добьешься.
******************************************************************************************
Вводная лекция по стихийной магии (часть вторая).

БАЗОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ. (Найдете в библиотеки твердыни).

Базовые (фундаментальные) заклинания - это заклинания, на которых строиться вся стихийная магия. Эти заклинания были составлены самим Сатором (первый стихийный маг), который собрал все существующие системы изучения стихийной маги, объединив их в одну.
«…Базовые заклинания делают стихийную магию не только уникальной перед остальными видами магий, но так же более мобильной и совершенной…»
Все базовые заклинания относятся к низшим уровням, но, изучив их можно разрабатывать и составлять на их основе заклинания среднего и высшего уровня. Бывали случаи, что, составив заклинания, маг сам не знал его действия. Еще реже, но случалось, что составлялись уникальные в своем роде заклинания (к примеру: массовое сжигание армии врага)… такие помещаются в специальные разделы книги заклинаний.

МАГИ ПО СТИХИИ.

Есть специальные маги, которые всю свою жизнь изучают какую-нибудь одну стихию, укрощают ее. Такие маги называются Элементалистами. К примеру, таким был Великий Повелитель Воды элементалист Потаксуну (Кстати, очень бы хотелось, что б вы отличали элемент от стихии.) Когда элементалист достигает полнейшей гармонии со стихией (через полнейшую гармонию с элементалем (духом) этой стихии), он получает титул Великого Повелителя Стихии. Достичь полнейшей гармонии с элементалем данной стихии можно двумя способами: договориться или победить элементаль.
Чтобы договориться с элементалью стихии (в основном это воздух и вода) необходимо предпонести в дар либо один из драгоценных камней (часто для воды это сапфир) либо удивить (чем это уже проблема мага).
Второй способ-это победить элементаль (земля и огонь) причем сражаться вы должны магией той стихии, к которой относиться элементаль. Победить элементаль это не значит, что дух стихии должен пасть поверженным. Победить это, значит, показать все свое искусство владения магией данной стихии… а элементаль остановит поединок когда сочтет нужным и примет решения об обретении гармонии с ней.

Замечание: Стихийный маг достигает союза и гармонии со всеми четырьмя элементалями и скажу вам на своем опыте, это ой как нелегко.

ЭЛЕМЕНТАЛИ.

Элементали - это олицетворения стихийных сил природы, четырех базовых "элементов", из которых, по Аристотелю, состоит все сущее. В учениях восточных каббалистов, западных розенкрейцеров и алхимиков о них говорилось как о созданиях, развившихся из четырех царств земли, воздуха, огня и воды и их соответственно называли гномами, сильфами, саламандрами и ундинами. В мир смертных они попадают лишь, будучи вызванными магическими средствами и обязательно принимают форму, соответствующую своей стихии. Эта форма может быть поражена только могущественным магическим оружием и, конечно, неуязвима для заклинаний, использующих соответствующий ей элемент (например, огненный шар для огненной элементали). К несчастью, элементали недолго способны пребывать в мире смертных - это доставляет им страшные неудобства. Hа них также действует магия, предназначенная для защиты или изгнания пришельцев из иных планов…
Элементали это так же класс представляющий таких элементальных существ, которые никогда не разовьются в человеческие существа в этой манвантаре, но занимают, так сказать, определенную ступеньку на лестнице бытия, и, по сравнению с другими, могут быть правильно названы природными духами, или космическими действующими силами природы, причем каждое существо ограничено своей собственной стихией и никогда не может пересечь границы других. Это те, которых Тертуллиан назвал «принцами воздушных стихий».

Примечания: Как известно из некоторых стихий можно вызвать несколько существ (стихия огня: феникс и саламандра) поэтому стихийными магами была дана иная трактовка элементали. Элементаль - это вызванное магом из какой-либо стихии высоко – уровневое существо. Исходя из этого определения, профессора Высшей Академии Стихийной Магии сделали вывод, что понятия сложившиеся еще в древних системах и дошедшие до нас, насчет элементали огня – саламандра и элементали земли - гном неверны. Поэтому эти существа были отвергнуты, и в качестве элементалей стихий огня и земли были предложены огненный демон (не путать с демоном огня) и голем. Вскоре доказав, что уровень огненного демона и голема выше, стихийные маги признали их элементалями. (Но многие школы все еще учат по-старому).
Прочитав вводную лекцию можно подумать, что у стихийной магии нет минусов на самом деле это не так. Итак, минусы:

1. Если ваш щит одной из стихии разрушили, то на его воссоздание или воссоздания щита другой стихии потребуется время.
2. Каждый щит защищает, от какого либо вида магии, поэтому если ваш соперник владеет несколькими видами магии, то будьте вдвойне внимательны, ибо мгновенно сменять щиты вы не сможете.
3. Если нет предрасположенности к стихиям, то у вас будет отниматься время на произношения всех заклинания даже на заклинания низкого уровня, но это будет продолжаться только до тех пор, пока не научитесь мысленно произносить их. При мысленном произношении время сокращается вдвое иногда даже втрое.
4. Если вы не стихийный маг, то тогда можете вызывать только две элементали одновременно, причем стихии вызываемых элементалей не должны противопоставляться друг другу. И вызов элементалей может совершить только маг высшего уровня.
5. Все заклинания заучиваются наизусть. Не халтурьте, а то пока будете рыться в книге заклинаний вас прихлопнет какой-нибудь светлый.
6. Если при вызове элементали по близости не наблюдается соответствующей стихии, то это приводит к увеличению времени на ее вызов. Данное правило распространяется только на водную стихию. Если поблизости нет воды, то придется создать водный шар и только потом уже призывать элементаль.

О плюсах говорить не буду. Скажу только то, что у стихийной магии есть одно свойство. Это с помощью тех самых базовых заклинаний приспосабливаться к любым видам магии.

Аксиомы стихийной магии.

Магия стихий вплоть до самого высокого уровня не действует на стихийного мага, даже когда он без щита.

Заклинания данной стихии не действуют на мага только тогда, когда он имеет природную предрасположенность к данной стихии при условии, что заклинание, обращенное против него, имеет уровень ниже, чем он сам. (Если маг достиг высшего уровня по магии данной стихии, то понятное дело заклинания не действуют).

Замечание: Щиты стихий создаются вне зависимости от уровня мага. Это отдельные заклинания. Щиты стихий защищают только от магии стихии, из которой выстроен щит. От противоположной стихии щит не помогает, а вот от остальных стихий щит помогает только от определенных заклинаний каждого уровня.


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
TexxДата: Суббота, 2007-01-20, 0:59 AM | Сообщение # 3
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
МАГИЯ СТИХИИ ВОДЫ.

Итак, прежде чем приступить к самой магии стихии воды следует узнать о ее покровительнице богине Гелике.

Богиня водной магии.

Гелика (Ива) – это богиня водной магии. Она была когда-то женой Иона, царя Афин. Имя Гелики–ивы было передано и реке вдохновенья, протекающей вокруг горы Парнас, места пребывания Аполлона и муз.
В древнегреческой мифологии это растение многократно упоминается рядом со многими богами и героями. В лунной магии, например, ива, была священным деревом богини Луны Гекаты и обладало большой силой влияния на людей. Ветви ивы стелили на ложе женщин для лечения бесплодия.
Ива – символ таинственности и меланхолии, символ дождя, символ грациозности женщины, её тонкой талии.
У христиан плакучая ива – символ смерти и печали. В старину иву называли печаль-деревом, которое не только не сочувствует боли, хвори человека, но ещё и отбирает это всё у больного.

МАГИЯ ВОДЫ
Свойства и характеристика.
Вода – вторая сильная Стихия. Эта Стихия упорно воюет с огнём. Маг, который наделён этим даром, может поднимать волны в океане! В древности существовала Школа Магов Воды, и, окончив эту школу, человек становился настоящим мастером. Но, к большому сожалению, маги водной Стихии сейчас очень редко рождаются…
Многие превращения магии воды объясняются только наукой. К примеру, большая теплоемкость воды позволяет эффективно бороться с магией огня. С другой стороны разные варианты Огненной Воды позволяют ее использовать совместно с Магией Огня. В силу того, что вода может находиться сразу в трех состояниях, то это поможет в изучении подразделов магии Пара и магии Льда.

Сама по себе вода является не враждебной стихией… Успокаивающе влияет журчание ручейка утром в лесу или шум прибоя… Но не будем отвлекаться…

Новички. (Основы водной магии).
Этот раздел посвящен тем, кто не владеет магией стихии воды, и у кого нет предрасположенности к этой магии.
Итак, начнем с того, что для владения магией воды необходимо получить доступ энергии пространства (на уровне астрала). Получив доступ, находим в астрале нужный вектор по классификационной модели Сатора и получаем энергию магии воды. Теперь пробуйте сгустить энергию в локальном пространстве, то есть получить на ладони каплю воды. Поддерживать стабильную форму с первого раза удастся не всем (тренируйтесь). Овладеть основой это, значит, овладеть минимумом + базовое заклинание.

Замечание: Магия стихии воды является почти исключением относительно базовых заклинаний (только одно) так, как маг пользуется комбинацией приемом управления магией. А заклинания ничто иное, как просто список методов.

Рассмотрим простейший приемы использования водяной магии, постепенно переходя к сложным.
Основные задачи мага:
1) Материализовать каплю нужного размера.
2) Придать ей самоподдерживающуюся стабильность. (то есть что бы при отсутствии контроля со стороны мага, капля за счет внутренней энергии оставалась стабильной).
3) Придать капле нужную форму (непосредственно во время броска).
4) Задать направление и скорость полета, не забывая про локальные законы физики (притягивается ли шар к земле, или, например вы находитесь в зоне невесомости).
Далее выбирается вариант контроля:

Бесконтрольный полет это когда капля кидается и во время полет маг не может ее управлять. Точность попадания в цель определяется ловкость и меткостью мага.

При контролируемом полете вы не теряете контакт с каплей и можете в любой момент поменять направления полета. Требует внимания и концентрации. Шанс попасть в цель очень велик… Потеряв контроль над каплей вы его не вернете, тогда капля уже становиться физическим объектом мира и не принадлежит энергетическому полю мага.

Шар воды.
Материализуем каплю воды нужного размера. Затем замыкаем линии энергии Воды по поверхность капли, то есть придаем ей самоподдерживающуюся стабильность. Шар готов. Теперь выбрав вариант контроля, мы отправляем шар к цели. Помните, что энергия, заключенная в шаре, тратится на поддержание стабильной формы. Следовательно, слишком долго ждать не стоит, а то ваш шарик испариться.

Струя воды.
Более сложный вариант.
Сначала материализуем каплю (с этого начинаем практически всегда).
Стабильность струе вод надо придавать особым способом. Формируем кокон из линий энергии Воды, в форме колбы с узким (пока закрытым) горлом. Затем выбираем направление, и открываем конец кокона. Вода струей начинает лететь в направлении цели. При этом изменяем, линии энергии Воды, так, что бы струя была обволокнута ими. Когда вся материализованная капля превратилась в струю, выбираем метод контроля и ждем результата.

Брызги.
Достаточно хитрый вариант, практически неподдающийся контролю во время полета.
Заключается этот метод в том, что бы во время контролируемого полета Шара Воды,
дестабилизировать его (разбить на множество капель). То есть взорвать шар воды.
Брызги покрывают большую площадь, но следует учесть, что суммарная энергия капель практически равна энергии первоначального шара воды, поэтому атака не будет сильной.
Но при использование кислотного шара эта атака становится очень эффективной.
Все эти занятия для новичков… по-другому они называются как классическая магия воды…

Магия воды делиться на боевую (лед, кислота), лечебную, духовную, обманную(магия пара) Так же в магию стихии воды входит вспомогательная магия воды (здоровья и ядов).

ВСПОМАГАТЕЛЬНАЯ МАГИЯ ВОДЫ.
Вспомогательная Магия Воды (ВМВ) - это магия здоровья и ядов. Порошок здоровья заживляет небольшие и средние раны. Среди положительных порошков также имеется порошок регенерации, своего рода усовершенствованный порошок здоровья, когда сращиваются кости и регенерируются конечности (кроме головы) противоположный, по сути, порошок - порошок яда, в этом случае существо принявшее этот порошок умирает, а количество времени, за которое умрет существо, зависит от силы порошка - яда. Но яд можно снять (нейтролизовать) порошком очищения, который, в свою очередь, также относится к водной стихии магии и является, чуть ли не самым важным порошком в этом направлении.
ВМВ используется часто в знахарстве… в совершенстве этот подвид водной магии знают шаманы. Стихийные маги хоть и обладают знаниями ВМВ, но чаще всего пользуются лечебной магией стихии воды. Как видно ВМВ очень сильно переплетается с навыком магии жизни целительство.

ЛЕЧЕБНАЯ МАГИЯ СТИХИИ ВОДЫ.
Лечебная магия воды основана на целебной энергии, которую несет в себе вода. Существует легенда о происхождении водной лечебной магии. Суть легенды в том, что во время первой Стихийной войне когда Орден огня решил уничтожить Великих Магов Стихии Воды на помощь пришла сама богиня Гелика, спустившись с небес она благословила и наделила воду целебными свойствами… В отличие от ВМВ в водной лечебной магии время исцеления очень маленькое, а если маг высокого уровня, то и во все исцеление проходит мгновенно. Еще одно преимущество водной лечебной магии состоит в том, что лечения может проходить сразу у группы существ. Допустим, маг высокого уровня может излечить небольшие и средние раны армии численность, которой равняется сотни тысяч… Ниже представлены для примера пару заклинаний с их описанием… это для тех, кто не знаком с лечебной магией воды…

Целебный источник.
При вызове этого заклинания у ног мага начинает бить небольшой родник. При этом необходимо чтобы заклинатель стоял на земле. Вода из этого родника обладает полезными целебными свойствами. Микстуры, настоянные на ней в четверть эффективней, чем обычные. Кроме того, в чистом виде она может излечить простуду или расстройство желудка. Если полностью перейти на ее употребление, то у человека начинает действовать иммунитет от инфекционных заклинаний. Яд в этой воде нейтрализуется. Но она не спасет уже отравленного человека.

Нейтрализация ядов
Необходимый эффект достигается в течение 5 минут (то есть против ядов моментального действия заклинание не поможет). Жидкость, заколдованная таким образом, действует как нейтрализатор яда в организме человека (кроме магически созданных ядов). Помимо этого, заклинание быстро делает пьяного человека трезвым. (Очень полезно при работе в таверне… Необходим небольшой объем жидкости).

ОБМАННЫЕ ОБРАЗЫ.(Магия Пара)
Миражи - это обычно изображение какого-либо далекого объекта, висящее над землей, и кажущееся ближе - вызваны многократным отражением объекта. (Отражаются воздухом, но не без помощи воды или земли - то есть плоскостей, которые нагревают воздух - создавая флуктуации плотности).
Водные миражи могут обмануть мореплавателей, или летящих-над-водой. Формируются в основном при знаниях магии воздуха, поэтому здесь не рассматриваются.

Иллюзии - это специально создаваемые объекты с чрезвычайно маленькой плотностью (например плотность пара), но визуальными характеристиками подобными какому-либо предмету (человеку, и т.д.). Воспринимаемость такого объекта зависит от психологической подготовки того, на кого действуют иллюзии.

Трехмерные Неосязаемые Изображения - создаются с помощью хитрого отражения света. При умении можно создавать очень реалистичные трехмерные объекты.

Практически в магии воды используются Иллюзии.
Для создания простейшей иллюзии надо создать облако тумана, Придать ему нужную форму - то есть замкнуть силовые линии в нужной конфигурации. Потом Иллюзии придается нужная скорость и направление движения. Если не терять над ней контроль, то можно управлять ее формой для большего реализма.
Из-за того, что иллюзии в общем одноцветные, применять их лучше при слабом освещении на неподготовленных (лучше суеверных) людей. Применять иллюзии на животных очень сложно - необходимо обманывать не глаза, а нос животных.
Энергия при создании Иллюзии тратится в основном на создание формы и управление.
Кстати можно сформировать иллюзии не из воды, а из паров Кислоты (так рождаются легенды о прожигающих доспехи привидениях).
Мастера иллюзий могут создавать очень реалистичные образы - обманы.
Формировать Трехмерные Изображения (Неосязаемые) - можно используя взвеси кристалликов воды (каждый кристаллик призма) - проецировать изображение лучше на густой туман.

Замечание: Против мага Иллюзия практически бесполезна.

ДУХОВНАЯ МАГИЯ ВОДЫ.
Духовная магия воды возникла тогда когда богиня Гелика оставила свое благословление. При помощи духовной магии снимаются заклинания, и поднимается дух и мораль войска.

БОЕВАЯ МАГИЯ ВОДЫ.
Это магия Льда, а также использование Кислоты. Боевая магия воды превосходит другие виды магии тем, что вы можете только за одну атака изменять вещество. То есть запустив водный шар можно преобразовать его в полете в морозный или в кислотный… В магию боевую магию воды так же входит и так называемая магия крови, хотя это только образное название магии…

МАГИЯ ВОДЫ (Заклинания).
Ледяная стрела - наносит слабый и при удачном попадание средний урон по противнику.
Шар холода (морозный) - наносит средний урон + может заморозить.
Ледяные шипы – наносят средний урон и замедляют продвижение.
Ледяные глыбы – наносят сильный урон по противнику.
Кислотный шар - наносит средний урон по противнику.
Кислотный дождь – средний урон по противнику.
Ледяное кольцо – средний урон по противнику.
Леденящий холод – противник мгновенно замораживается.
Гейзер – из-под земли бьет поток горячей воды, урон средний.
Туман – уменьшает дальность.
Жажда – противника резко одолевает сильная жажда.
Усыхание крови – испарение крови, смертельно.
Фонтан крови – кровь увеличивается и бьется наружу, смертельно.
Леденящий уход – создает утечку тепла у врага, смертельно.
Ледяная стена – магическое препятствие для остановки противника.
Кольцо мороза - вытягивает тепло из тел солдат, попавших в радиус действия заклинания. В эпицентре никакого действия не происходит.
Благословление – увеличивает защиту и атаку выбранной группы.
Лечение ожогов – полностью вылечивает ожоги.
Лечение – лечение выбранной группы, а так же снятие негативных заклинаний.
Рассевание – рассеивание иллюзий, а так же снятие почти всех вражеских заклинаний.
Слабость – уменьшает силу атаки у врага.
Радость – увеличивает мораль.
Ходьба по воде – хождение по водной поверхности.
Убрать препятствие - перемещает любое нормальное препятствие (дерево, скала и т.д.) в то место, куда вы укажете. Удобно для приостановки противника.
Телепорт – переносит к вам указанную цель или вас в указанное место.

Как уже говорилось, вы можете составлять и свои заклинания тоже. Только осторожней.

Элементалью воды является ундина. Она способна использовать иллюзии, заклинания низкого и среднего уровня, а так же некоторые заклинания высокого. Ундина очень мобильна, то есть скорость передвижения большая. Если сражение проходит на воде, то в этой стихии ей нет равных. Она способна несколько раз вокруг планеты прогнать цунами, способна поднимать волны не мыслимой высоты. Но ее характер очень капризный. Иногда случается такое, что, призвав ее, вы, ждете помощи, а она начинает шалить. В бой лишь вступает, видя, что он серьезный или пока ее саму не тронут.

Меч холода: меч холода это магическое оружие. Формируется он таким способом. Преобразуйте водный шар, а потом прочтите заклинание и постепенно из водного шара предстанет меч холода. При ударе мечом противник чувствует леденящий холод, при чем всего чего касается меч замерзает.

Водный щит: Водный щит формируется из соответствующей стихии. Для этого есть отдельное заклинание. Водный щит помогает от магии воды, противостоит энергетической магии, способен выдержать атака шаров тьмы.


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
TexxДата: Суббота, 2007-01-20, 0:59 AM | Сообщение # 4
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
МАГИЯ ИЛЛЮЗИЙ.

Как уже говорилось в предыдущей лекции по магии воды, иллюзии практически используются в этом виде магии и входят в подраздел магии воды: обманную магию. Но уже в скором времени этот подраздел стал существовать как самостоятельный и далее появился новый вид магии - Магия Иллюзий. Изучивший этот вид магии и достигнувший высокого уровня в этом виде магии получает звание Мастер Иллюзий. Сама магия иллюзий не приносит вреда, она используется лишь для введения в заблуждение врага или как средство для устранения легких психологических расстройств (депрессия, подавленность и т.д.), то есть в какой-то степени еще имеет лечебные свойства.( К примеру, создать иллюзию садика с родником и т.д., согласитесь, действует успокаивающе).

Магия иллюзий - это вид магии создающий иллюзию чего-либо в определённой среде. Магия иллюзий относиться к молодым видам магии. Становление магии иллюзий, а так же разработку систем ее обучения присваивают гномам-рудокопам. Иллюзорная магия не однородна. И с помощи комбинаций иллюзорной магии можно создать всё что угодно. Однако раздел иллюзорной магии один из самых сложных. Магия иллюзии хоть и не всемогуща, но очень показательна. Иногда проще воспользоваться именно ей, чем пиротехникой или магией действия. Так же об иллюзорной магии можно сказать, что в ней есть особенность, что её можно вызвать как магическим путём, при этом вызывающий должен знать основы водной магии, так и путём разума. Необходимо отметить, что магия иллюзий в обычном варианте применима лишь в тех случаях, когда объект находится в состоянии покоя и не захвачен чем-либо. Однако если магия иллюзий уже применена на объект, то изменение состояния последнего лишь незначительно влияет на изменение уровня воздействия магии иллюзий на объект.

ПРИНЦИПЫ ПОСТРОЕНИЯ ИЛЛЮЗИЙ.
Создание простейшей иллюзии описаны в лекции магии воды, будем считать что, изучая эту тему, вы освоили ее построение.

В принципы построения иллюзии входят: трехмерная иллюзия, комбинационная иллюзия, иллюзия Рена.

Трехмерная иллюзия: Построение трехмерной иллюзии (не путать с трех мерным изображением) заключается в использование пространства. Причем сама иллюзия на самом деле является двухмерной, но наблюдателю она кажется объемной. Этот принцип осваивается на начале обучения магии иллюзии и на нем основаны остальные принципы.

Комбинационная иллюзия: Суть комбинационной иллюзии заключается в объединение трехмерных иллюзий в одну. Например, тот же садик с родником. Садик одна иллюзия, а родник другая иллюзия, но вместе это выглядит едино.

Иллюзия Рена: Рен - это один из Великих Мастеров Иллюзий. Он первый создал и разработал иллюзию формы. Суть этой же иллюзии заключается в ее мгновенном перестроение относительно объекта воздействия. Это второй по своей значимости принцип. Он осваивается уже, когда маг достиг в обучение среднего уровня.

Итак, освоив все три принципа построения иллюзий, маг может создавать полноценную изменяющеюся иллюзию.
Рассмотрим один оригинальный вид иллюзии под названием маски.

Маски: Оригинальность заключается в том, что иллюзия накладывается на самого мага. Цель это иллюзорным образом обмануть врага. Например, принять вид главнокомандующего врага. Но перед тем как принимать иллюзионный образ, нужно хотя бы раз увидеть того, кем представитесь. Для создания этой иллюзии требуется мысленно сосредоточиться на образе и построения иллюзии, и тогда достигнете успехов.

Остальное, типа легких лечебных свойств иллюзий, и других видов типа иллюзии препятствий и т.д. рассматривать не стоит. Итак, понятно.

Еще раз напоминаю, иллюзии практически не действуют на магов. Если же иллюзию создает Мастер Иллюзии то если она и подействует, то только на магов с низким уровнем.

И больше практики.


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
TexxДата: Суббота, 2007-01-20, 0:59 AM | Сообщение # 5
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
МАГИЯ СТИХИИ ВОЗДУХА. (Часть первая).

«Мне кажется, что воздух из всех стихий одновременно и самая свободная и самая послушная. Ничто так не завораживает как вид звёздного неба, бегущих облаков, переливов неба в лучах заката и восхода, бушующих ураганов и блистательных молний. Вы когда-нибудь видели облака сверху? Это незабываемое зрелище, бесконечные, постоянно двигающиеся поля молочно белой пены, кажущиеся такими мягкими, и безобидными. А что может сравниться с разрушительной красотой ветвистых молний рассекающих грозовое небо? А вспомните тот благоговейный ужас, который наводит вид смерча вырывающего с корнем деревья, одним прикосновением разрушающего дома. Только стихия воздуха столь многогранна, огонь разрушителен, земля постоянна, вода податлива, а воздух?… воздух свободен, он всё сразу». Каэсилиус – архимаг воздуха.

Итак, начнем с самого главного это доступ к энергии, данной магии (для тех у того нет природной направленности). В отличие от других стихий доступ к энергии к магии воздуха можно получить двумя способами. Первый способ: получение энергии через астрал как к энергии магии воды (соответствующий вектор берется по классификационной системе Сатора). Второй способ: получение энергии с помощью воздушных планов, но для этого потребуется, познакомиться с теорией планов.
Ниже представлен труд архимага воздуха Каэсилиуса.

Часть первая.

О теории планов.

Все мы живём в Первичном материальном плане, и большинство из вас, никогда бы и не узнало о существовании других планов. Но поскольку вы вступили на путь магии, вы должны узнать о них и научится использовать.
Так вот первичный материальный план имеет связи с вторичными стихийными планами и третичными квази-стихийными. Стихийный маг получает свою силу, соединяясь с соответствующими планами. Для магии воздуха это:
План воздуха – чистый стихийный план. Огромные пространства кристально чистого воздуха. Все эти воздушные массы находятся в постоянном движение, и вот из этого движения маг воздуха и получает силу.
Планы дыма, молнии, льда, пустоты, атмосферный – квази-стихийные.

Установление связи со стихийным планом требует особых знаний и ритуалов, и большой концентрации. Получить доступ к третичным планам можно только установив связь с вторичным и затем двигаясь в направлении нужного плана. На первом этапе вы познакомитесь с основным воздушным планом и его возможностями.

Возможности воздушного плана.

Первая и главная возможность, которую предоставляет воздушный основной план, это манипулирование воздушными потоками. Но! Будьте осторожны, воздух очень непокорная стихия, более капризной стихией является разве что огонь. У многих народов ветер, отождествляется со свободой. Так вот о чём же я? Ах да, о воздушных потоках. Воздух присутствует практически везде, поэтому вы не так ограничены в выборе места как маг воды или огня, хотя я и предпочитаю широкие открытые пространства, где есть место для разгула стихии. Для управления воздушным потоком не обязательно связываться с элементальным планом, можно воспользоваться уже имеющимся потоком и должным образом направить его. Но для создания сложных заклинаний, прочная связь необходима. Приведу пример нескольких заклинаний для воздушного потока.

«Ударная волна»

По физическому действию абсолютно идентична естественному одноименному явлению.
(т.е. мощный фронт высокого давления, передвигающийся с большой скоростью)
Доступна всем изучающим магию воздуха

Специалист: Создаёт ударную волну способную опрокинуть человека или другое существо сходное по комплекции с человеком.

Мастер: Создаёт ударную волну, которая способна не только откинуть человека или опрокинуть более крупное существо, но и оглушить (т.е. контузить).

Магистр: Ударная волна превращается в мощное оружие, сминающее доспехи, отрывающее конечности, рвущее барабанные перепонки.

Компоненты: жест, слово.
Целеуказание: жест (мастер, специалист), мысль (магистр)

«Смерч»
«Никогда не используйте это заклинание в своей комнате» - полезный совет.

Одно из самых известных заклинаний магов воздуха, уступающее разве что молнии.

Мастер, Магистр: Создает область низкого давления, вокруг которой постепенно образуется вихрь, сила, и продолжительность вихря не ограничены ничем кроме способностей мага.

Компоненты: жест, слово, разум
Целеуказание: отсутствует

«Крылья ангела»

Несмотря на красивое название, это обычно заклинание полёта.

Мастер: создает восходящий воздушный поток способный приподнять мага или другую цель на несколько метров.

Магистр: всё намного сложнее, поток может держать мага долгое время, поднимать на большую высоту и перемещать на большие расстояния.

Компоненты: жест, слово, разум
Целеуказание: мысль

«Шёпот вечности»

Чрезвычайно полезное заклинание, позволяющее узнать о недавних событиях.

Специалист: вопрошает ветер путём особых ритуалов, и с 50%-й вероятностью может получить неполную информацию о разговорах в помещении за последний час

Мастер: вероятность неудачи снижается до 25% а информации полученная таким образом более полная и достоверная.

Магистр: вероятность неудачи снижается до 1% а информация полученная таким образом является полным отражением всех разговоров за последние 2 часа.

Компоненты: жест, слово,
Целеуказание: отсутствуют

«Плащ тишины»

Специалист: На ограниченное время, около получаса, настолько повышает устойчивость воздуха к колебаниям, что звуки в небольшой области радиусом около 3х м почти перестают распространяться.

Мастер: Время продлевается до 1 часа радиус увеличивается до 5ти метров.

Магистр: Время продлевается до 2х часов, можно прекратить по желанию, радиус 10 метров.

Компоненты: жест, мысль
Целеуказание: на себя

Вот пять довольно понятных заклинаний показывающих как можно эффективно воспользоваться данной вам силой. Возможности даже одного воздушного потока на этом далеко не ограничиваются.

Часть вторая.

О квази-стихийных планах

Существует несколько квази-стихийных планов, близких к стихии воздуха. В первой части я уже говорил о них, но сейчас поговорим более подробно. Некоторые из квази-стихийных планов близки и к другим стихиям, например планы льда и дыма.

План молний – мой любимый план, огромные пространства этого плана ежесекундно озаряются миллионами вспышек молнии, а от громового гула закладывает уши. План этот достаточно нестабилен и связь с ним сопряжена с определённой опасностью.

План льда – родственен так же стихии воды, это громадные пространства кристально чистого льда, и ледяного воздуха, мало кто из живых существ способен выдержать такие низкие температуры, на этом плане обитают ледяные демоны.

План дыма и пара – этот план, является объединением воздушного и огненного планов. Клубы едкого удушливого дыма заполняют просторы этого уровня существования.

План пустоты – полностью оправдывает своё название.

Атмосферный план – будет рассматриваться отдельно, так как не является планом в полном смысле слова. Реально это смешение в разных пропорциях всех воздушных планов управляемое единовременно.

План молний

План молний это боевая часть магии воздуха, заклинания с использованием этого заклинания редко приводят к мирному результату.

Искусственная молния.

Соединяясь с планом молний, заклинатель создаёт поле высокой напряжённости между собой и целью, напряжённость растёт пока между целью и заклинателем не проскакивает дуговой разряд. Эффект зависит от расстояния (чем меньше тем лучше) и размеров цели (чем больше тем лучше) и варьируется от испорченной причёски до тяжёлых ожогов и остановки сердца. Но! Эффект не зависит от уровня владения магией.

Компоненты: слово, жест. Магистр может заменять слово мыслью.

Шаровая молния.

Сложное природное явление до конца не изученное, поэтому его невозможно смоделировать, единственный способ создания шаровой молнии это призыв её с плана молнии. Но это призыв отличается от призыва существа, т.к. молния это сгусток энергии, то не нужно открывать портал, маг использует своё тело в качестве проводника.
В первых: маг устанавливает связь с планом молний и ищет подходящую «кандидатуру»
Во вторых: используя своё тело как проводник, маг переводит молнию на материальный план. (Это самая опасная часть заклинания, ошибка или прерывание на этом этапе, могут стоить магу жизни)
В третьих: управление молнией с помощью жестов (мастер) или мысли (магистр) магистр может управлять несколькими молниями, но с каждой новой молнией, шанс потерять контроль возрастает.

Кроме этих 2х заклинаний существует ещё заклинания позволяющие управлять движением зарядов в воздухе, создавать или убирать напряжённость в нужной точке пространства, использовать метал как электромагнит.

План льда

Заклинания, созданные с использованием этого плана, используются для изменения температуры, а так же для защиты от магии огня.

Снежный вихрь.

Простое защитное заклинание, маг создаёт вокруг себя (цели) вихрь ледяного воздуха (часто резкое понижение температуры вызывает кристаллизацию водяных паров, что создаёт иллюзию снежного вихря) Это заклинание даёт кратковременную защиту от естественного и магического огня (но не ударной волны и осколков от взрыва!).

Специалист: радиус около полуметра.
Мастер: радиус 2 метра.
Магистр: радиус 3 метра.

Дыхание смерти

Маг почти мгновенно понижает температуру воздуха, которым дышит жертва, до необходимой, и, в зависимости от того насколько низка температура, жертва или получает серьёзные повреждения дыхательных путей или просто умирает. (Заклинание не действует на существ не восприимчивых к холоду, или тех кто не дышит)

Доступно всем уровням. (Для специалиста не смертельный вариант)

План дыма и пара.

Заклинания этого плана часто используются лишь для отведения глаз, но могут иметь и боевое применение.

Плащ тумана

Маг создаёт возле земли толстый слой тумана, который несмотря на частичную прозрачность, полностью скрывает тех кто находится внутри, а так же очень сильно приглушает звуки. Недостатком этого заклинания считается невозможность применения его в дневное время, да и в тёплую ночь появление тумана может насторожить (хотя не больше чем появление войска).

Эффект одинаковый на всех уровнях

Чихательный дым

Маг создаёт облако едкого не очёнь ядовитого дыма, который заставляет, всех находящихся в области охвата оглушительно чихать и кашлять, а так же раздражает глаза, и ухудшает видимость. Естественно, что в таком состоянии очень трудно накладывать заклинания.

Специалист – радиус 3 метра
Мастер – радиус 4 метра
Магистр – радиус по желанию от 1 до 6 метров.

Часть третья.

Атмосферный план.

Как я уже говорил, атмосферный план не является самостоятельным планом в полном смысле слова, он в некотором роде является связующим звеном между остальными планами. Рассмотрим это на примере. Если такие заклинания как искусственная молния и шаровая молния использую связь с планом молний для призыва необходимой энергии, то заклинание атмосферного плана «Истинная молния» является простым моделированием естественного явления, хотя и намного быстрее, чем это происходит в природе. Заклинания атмосферного плана сложны тем, что кроме устойчивой связи с несколькими планами заклинателю необходимо хорошо знать природу моделируемого явления. Но есть и положительная сторона, заклинания атмосферного плана, самые мощные и эффективные, хорошо поддаются модификации, кроме того, маг всегда может создать своё заклинание, для выполнения тех или иных функций, ведь атмосферный план это безграничное поле для творчества. Далее я опишу несколько заклинаний различного назначения, в том числе и боевых.

Истинная молния.

Маг начинает это сложное заклинание с концентрации на водяных парах в атмосфере. По приказу мага эти пары влекомые холодным воздухом, быстро сбиваются в грозовые облака, от быстрого движения молекул в небе образуется мощный заряд. Затем маг концентрируется на цели, и устанавливает связь с планом молний, и создаёт на цели другой заряд. Затем маг доводит оба заряда до критической величины, пока не возникает молния. Далее можно снова использовать эти облака для следующей молнии.

Примечание: Существует определённый риск, что возникнет дождь и гроза, что приведёт к неконтролируемому образованию молний.

Примечание 2: при использовании этого заклинания так же существует риск. Что вражеский маг может использовать ваши же облака для своего заклинания.

Волшебный светильник.

Это простое «бытовое» заклинание, позволяет магу создать небольшой светящийся шарик, и поместить его в воздушный поток, который удержит его на необходимой высоте.
На первом этапе заклинатель сосредотачивается на инертных газах, имеющихся в воздухе. По приказу мага, они концентрируются одной точке и формируются в шарик. Далее используя план молний, маг создаёт небольшой разряд и поддерживается его на протяжении всего действия заклинания. Чем опытнее маг, тем больше и ярче шарик он может создать.

Оптическая невидимость.

В процессе этого заклинания, маг изменяет свойства атмосферы вокруг себя, так, что лучи света, начинают почти полностью огибать мага, лишь небольшая их часть проходит сквозь завесу, давая магу возможность видеть. Кроме этого из области, которую маг сделал невидимой, не может вырваться ни один звук.

Большим недостатком этого заклинания является значительное ухудшение видимости для мага.

Примечание: заклинание требует постоянной поддержки.

Манипуляции с погодой.

Вообще манипуляциям с погодой можно посвятить целый учебный курс, а некоторые мирные маги вообще занимаются исключительно погодой. Здесь я не буду описывать конкретные заклинания, т.к. я не являюсь «погодником» и не использую их специальные заклинания, ограничусь лишь общими принципами работы с погодой.
Во-первых, к любым погодным изменениям нужно тщательно готовиться. Определить текущее состояние атмосферы, начертить несколько магических фигур (желательно поточнее иначе это может привести к неблагоприятным последствиям).
Во-вторых, при работе с погодой, желательно пользоваться естественными природными средствами, нет никакого смысла создавать облака, если их можно пригнать ветром, и всё в таком духе.

Обитатели планов.

Как ни странно, но на стихийных планах обитает множество различных существ, самые известные и распространенные, это мефиты (иногда их называют бесами, но я с этим не согласен). Мефиты это маленькие, зачастую злобные крылатые существа, обладающие магией своей стихии. На плане воздуха и прилегающих планах обитают ледяные, молниевые, пылевые, дымные и воздушные мефиты. Этих существ достаточно легко контролировать, поэтому их вызов опытным магом не несёт в себе вообще никакого риска.

Вторым типом существ являются элементали, о них рассказывалось во вступительных лекциях.

Джины, мифические существа, многие считают их персонажами восточных сказок, но на самом деле это одни из исконных обитателей плана воздуха. Джины разумные существа, и обладают своей магией, они часто появляются на первичном плане, как по своей воле, так и по призыву сильных магов. Внешне они напоминают арабских воинов, в основном из-за тюрбанов и скимитаров, их фигуры непропорциональны; очень широкое и длинное туловище, очень узкая талия, которая может оканчиваться неким подобием призрачного «хвоста» или двумя короткими ногами в шароварах Джины очень любят роскошь, они предприимчивы и хитры.

И последние существа, это ледяные демоны (хотя демонами их можно назвать с большой натяжкой, т.к. с настоящими демонами Аббиса, они не имеют ничего общего, кроме злобного характера). Внешне ледяные демоны напоминают уродливые ледяные статуи, высотой около 3х метров, их хрупкие на вид фигуры, напоминающие фигуру сгорбленного человека, покрывают острые ледяные иглы, а пустые глаза светятся злобой. Эти существа, не задумываясь, разорвут на кусочки любого, кто вздумает их потревожить, только очень сильные маги рискуют вызывать их. Как и большинство обитателей планов, эти демоны обладают врождённой магией, их дыхание способно заморозить самое горячее сердце, а взгляд вселяет ужас.

МАГИЯ СТИХИИ ВОЗДУХА (Часть вторая).

Итак, как видно из выше приведенного труда архимага стихия воздуха многогранна. Так же следует не путать заклинания плана Льда с соответствующим подразделом магии воды.

Сильф – элементаль воздуха. Боевая способность этой элементали превосходит во многом других. Это как уже говорилось, объясняется присутствием в земном пространстве воздуха. Сильф пользуется в основном заклинаниями среднего и высшего уровня, причем время на выполнения почти всех заклинаний даже самых сложных занимает доли секунд. Внешне сильф чем-то похож на призрака, его (если он захочет) практически не видно. Если же он обретает видимость, то в основном можно увидеть только его образ (лицо) чем-то похожий на человеческий, и составлен он из сгустившегося воздуха.

Щит воздуха – щит воздуха прекрасно защищает мага от магии земли, конечно же, от магии своей стихии, некоторых заклинаний воды, практически бесполезен против огня. Так же он защищает от магии музыки (так как колебания не проникнут через ваш щит), недолго, но все-таки может выстоять против некоторых заклинаний магии света.

Рецепты порошков магии воздуха: специально предназначены для тех, кто не владеет данной магией. В основном порошки дают воинам.

Пармелит – Сердень – Медь – Порошок амилуса – порошок шока
Камелик – Ягоды серпея – Серебро – Порошок амилуса – порошок усиления физического урона
Пирит – Сердень – Железо – Порошок амилуса – порошок молний
Камелик – Сердень – Железо – Порошок амилуса – порошок слабости
Камелик – Цветы папоротника – Железо – Порошок амилуса – порошок замедления
Пирит – Сердень – Свинец – Порошок амилуса – порошок цепной молнии
Берманат – Цветы папоротника – Свинец – Порошок амилуса – порошок воздушного проклятия

Заклинания.
Ниже приведены для примера заклинания с их описанием.

Воздушное око.

При помощи этого заклинания вы можете наблюдать за территорией в течение определенного времени, при чем после выполнения заклинания на этой территории в дальнейшем маг может находиться на любом расстояние, не теряя контроль над наблюдением.

Специалист: радиус наблюдения 3 км, время 5 ч

Мастер: радиус наблюдения 7 км, время 10 ч

Магистр: радиус наблюдения 11 км, время 24 ч

Защита от электричества.
«Электрику пригодилось бы»
Увеличивает цели или группе целей сопротивляемость к электричеству.

Специалист: сопротивляемость повышается на 25%

Мастер: сопротивляемость повышается на 50%

Магистр: сопротивляемость повышается на 75%

Падения пера.
Падение Пера предохраняет от повреждений при падении с высоты, при этом замедляя скорость падения. Падение Пера воздействует на всю группу за один вызов.
Специалист: время действия заклинания 10 минут
Мастер: время действия заклинания 30 минут
Магистр: время действия заклинания 1 час
Щит.
Уменьшает вдвое урон иногда втрое от атак с расстояния (таких как камни или стрелы) замедляя снаряд перед тем, как он ударит.
Специалист: замедление на 20%

Мастер: замедление на 40%

Магистр: замедление на 60%

Прыжок.
Поднимает выбранную цель или группу в воздух и мягко опускает их вниз, без получения урона от падения.
Специалист: прыжок на расстояние 30 м

Мастер: прыжок на расстояние 300 м

Магистр: прыжок на расстояние 1 км.

Взрыв.

Взрыв - это опасное заклинание, которое воздействует на одного противника, разрушая воздух вокруг него, вызывая резкий приток воздуха извне, громовой хлопок.

Специалист: оглушает.

Мастер: оглушение + урон

Магистр: сильный урон (часто смертельно)

Ясный взор.

Усиливает остроту зрения.
На всех уровнях результат одинаковый: зрение усиливается в два раза.

Звездопад.

Вызывает звезды с неба, которые ударяются о землю и сжигают врагов. Звездопад работает только на открытом воздухе. Постарайтесь не попасть под разрывы.

Заклинание доступно для магистра. В зависимости от попадания урон варьируется от среднего до смертельного.

Вакуум.

Вокруг выбранной цели в результате оттока воздуха образуется вакуум.

Магистр: время оттока – мгновенно, результат – смерть.


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
TexxДата: Суббота, 2007-01-20, 1:01 AM | Сообщение # 6
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
МАГИЯ СТИХИИ ЗЕМЛИ.

Со времен древних народов земля считалась созидательницей. Магией стихии земли пользовались для того, чтобы улучшить или повысить способности…пользовались и для урожая и т. п. Магии стихии земли близкородственна магия природы, иногда бывают они и пересекаются. Существует мнение, что управление растениями входит в магию земли, но это ошибочное мнение, управление растениями входит в магию природы. Впервые боевая часть магии земли была разработана египетским жрецом Аррениусом. Далее боевая часть усовершенствовалась и вскоре опытные маги – элементалисты могли создавать не бывалые землетрясения, убирать с дороги горы. Магией земли очень результативно применять при осаде городов, допустим в мгновения, сравнивать с землей неприступные для воинов каменные стены и т.д. Но и применяя магию земли нужно не забывать, что иногда результат может оказаться более глобальным, чем вы ожидали; к примеру, после сотворенного землетрясения могут случиться обвалы земли и пострадать невинные. Если маг решил стать элементалистом относительно магии стихии земли, и впоследствии изучив магию природы, он может достичь поразительных результатов так, как в комплексе эти два вида магии преобразуются в более мобильную и мощную систему. То есть вы сможете соединять заклинания двух видов магии, это еще раз повторяю, достигается лишь тем, что магия земли и магия природы являются близкородственными, точно так же как магия смерти и некромантия.

Энергия магии земли получается через астрал, при подборе соответствующего вектора. (см. лекцию по магии воды).

Голем – является элементалью магии земли. С виду это трехметровый гигант, словно вылеплен из земли, с резкими неправильными чертами лица. Голем медлителен, но силен, владеет магией своей стихии, так же он способен проходить через все земляные препятствия.

Каменный страж – так же очень сильное существо. Пользуется заклинаниями магии земли среднего уровня. Представляет собой высеченного из камня, почти трехметровую глыбу.

Горгулья – полностью вытесанная из камня горгулья подходит для воздушных битв, но призванным существам магии воздуха, она противостоит с трудом. Пользуется средними заклинаниями магии земли. Обладает длинными и острыми как лезвия когтями.

Щит земли – полностью защищает от магии воздуха и от некоторых заклинаний других стихий. Почти полностью защищает от магии природы (сильные заклинания все же разобьют ваш щит).

Заклинания.

Ошеломить.
Вводит врага в состояние шока, на время. Ошеломление также немного отбрасывает назад, давая вам, шанс убраться подальше. Чем больше ваш навык в Магии Земли, тем больше эффект от заклинания.
Замедление.
Уменьшает скорость перемещения. Замедленный враг будет атаковать вдвое реже, и будет испытывать затруднение в вашей поимке, если вы решите убежать.
Защита от Магии Земли.
Увеличивает сопротивляемость цели или группы целей к магии земли.
Каменная кожа.
Повышает защиту цели.
Лезвия.
Выпускает вращающиеся, острые как бритва металлические лезвия.
Окаменение.
Превращает цель в камень.
Взрывающийся камень.
Пускает вперед магический камень, который взорвется, если он ударится об врага или пройдет достаточно времени. Камень будет прыгать и крутиться пока не найдет цель, поэтому постарайтесь не быть задетыми взрывом.
Телекинез.
Позволяет вам манипулировать объектом на расстояние.
Цветок смерти.
Стреляет магическим камнем далеко в воздух. Камень создает очень большой и мощный взрыв, после чего дождь осколков от взрыва падает на землю.
Искажение Массы.
Мгновенно повышает вес одиночной цели, вызывая внутренние повреждения.
Каменная стена.
Создает каменную стену.
Земляной ком.
Создает ком земли.
Обвал.
Создает каменный обвал с гор.
Землетрясение.
Создает землетрясение, сила которого зависит от навыка мага.
Земляная воронка.
Земля маленьким взрывом разлетается и в результате получается воронка - 1 метр радиус, 1 метр глубина. Чем больше камней, тем шире и глубже воронка.
Выносливость Земли.
Прогоняет усталость и увеличивает выносливость человека.
Защита с Земли.
Защищает мага, понижая ударную мощь боевой магии (боевая магия – это боевые заклинания стихий).
Зыбучий песок.
Создает зыбучий песок в указном магом месте.
Отражение.
Защищает выбранного воина, отражая часть повреждений, наносимых в ближнем бою.


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
Форум » Ромер Великий и Земли Эллезии » Восходный Холм: Башня Луны » Аудитория № 13
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006 Бесплатный хостинг uCoz