Ромерия
Суббота
2024-05-11
11:38 AM
Приветствую Вас Призрак | RSS Главная | Админцентр | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Texx  
Форум » Канцелярия » Технический форум » Актёрами ролевой игры являются персонаж, игрок, мастер и мир
Актёрами ролевой игры являются персонаж, игрок, мастер и мир
TexxДата: Суббота, 2006-11-25, 2:41 AM | Сообщение # 1
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
Актёрами ролевой игры являются персонаж, игрок, мастер и мир.
Персонаж <--> Игрок <--> Мастер <--> Мир

Мастер и игрок есть люди, участвующие в ролевой игре. Персонаж и мир - виртуальные абстракции (в данном случае виртуальная абстракция - это, скорее, что-то, что трудно пощупать руками, как "личность" или "виртуальный мир"). Собственно игра складывается из взаимодействия персонажа и мира, игрок и мастер являются в данном случае лишь посредниками.

Всякий персонаж является личностью. Игрок доносит волю персонажа до мастера. Мастер сообщает игроку реакцию мира на действия персонажа. И игрок и мастер являются только посредниками во взаимодействии мира и персонажа.

Во время ролевой игры игроки не несут ответственности за все поступки их персонажей. Предательство или героизм, смелость или трусость ? решает персонаж. Всякие претензии к игроку ? бессмыслены. Персонажи бывают разными. Некоторые из них делают вещи, которые игрок считает для себя неприемлимыми, и, наоборот, некоторые из персонажей никогда не сделают того, что может сделать их игрок.

Под ответственностью игрока понимается, к примеру, возможность обвинить игрока после игры в том, что на игре его персонаж совершил преступление\предательство\подлость и так далее. Данная возможность неприемлима.

Мастер является ?зеркалом? игрового мира. Его действия должны подчиняться лишь логике мира и правилам игры. Мастер не должен менять правила игры как в пользу, так и во вред игрокам. Любые попытки мастера корректировать свои действия с учетом метаигровых целей приводят к разрушению целостной картины мира.

Все поступки персонажей должны получать адекватный отзыв мира. В некоторых случаях отсутствие отзыва ? так же адекватный отзыв. При возникновении сложных морально-этических проблем, игроку и мастеру по договоренности стоит либо закрыть модуль, либо продолжать играть, но не пытаться изменить реальность игры с целью разрешения проблемы. Исключением может явиться мир с изменяющимися реалиями (как ?матрица? или ?беги, Лола, беги?), но и там изменение должно мотивироваться персонажами, а не игроками.

Во время ролевой игры может использоваться математическая модель мира, обычно называемая ?системой?. Данная модель состоит из ряда правил, описывающих моделирование каждой конкретной ситуации. Мастер, выбравший какое-либо правило для моделирования ситуации, в дальнейшем должен использовать то же правило. Исключением может явится лишь согласованная всеми игроками и мастером поправка правила для уточнения математической модели мира.

Большинство математических систем моделирования используют генераторы случайных чисел. От выпавшего числа зависит ход событий мира, и многие подвергаются искушению фальсифицировать результат. Данное действие является недопустимым, так как нарушает внутреннюю логику и целостность картины мира.

Мастер ? человек и может ошибаться. Если игрок замечает ошибку или логическую нестыковку в словах мастера, ему стоит сказать об этом. Зачастую находятся области, в которых игрок разбирается лучше мастера

Недопустима трактовка мастером эмоций и чувств персонажа, если речь не идет о воздействии на психику (магией/псионикой и т. п.). Игрок и только игрок знает, каковы эмоции его персонажа, за исключением тех случаев, когда эмоции навязываются миром - как в следующем примере.

Недопустимы выводы мастера за персонажа без заявки со стороны игрока.

Создание персонажа - дело игрока. Мастер может указывать какие-либо ограничения ("приключение только для светлых паладинов и священников") и может наложить вето, либо предложить какие-либо изменения в персонаже - но только до начала игры.
Во время игры мастер сообщает игроку только события, происходящие в мире, избавив их от эмоциональных оценок. Мастер не должен касаться внутреннего мира игрока, его эмоций, оценки им происходящих событий, за исключением тех случаев, когда во внутренний мир игрока вмешиваются воздействием извне, к примеру, псионикой или нлп.

1. Никто не знает об игре в целом больше мастера.
2. Никто, включая мастера, не знает о персонаже игрока больше самого игрока.

Никакое произошедшее игровое действие не может быть переиграно, при условии что вероятность такого события была отлична от нуля.

Мастер должен иметь обоснование любого совего действия, но вправе не открывать этого игрокам до окончания игры, если объяснения содержат критичную игровую информацию.

Если игрок не приходит на сессию, он должен сообщить мастеру заранее примерный ход действий персонажа и цели, которых он хочет добиться за собрание. Если игрок этого не сделал, мастер может использовать персонажа так, как ему заблагорассудится.
Отыгрыш одного персонажа разными игроками... мне идея не нравится... а вы, авторы, что скажете?

Сюжет в схему не входит. Есть мир и игроки в нем, следовать ли какому-либо пути или нет - решать им.

За пределами игромеханики все идет на откуп игроку - он может кинуть кубик, чтобы что-то для себя решить о внутреннем мире персонажа.

Большая часть проблем и конфликтов происходит из-за несовпадения представлений о мире и событиях у мастера и игроков.
Мастер обязан иметь обоснование любому явлению, имеющему место быть в мире, и хотя бы один раз довести его до сведения игроков, если их персонажи могут знать это обоснование.
Игрок обязан изучить реалии мира и подготовиться к модулю, изучив всю предоставленную мастером информацию. Если он был предупрежден, что что-то действует не так, как он привык - никаких претензий быть не может.


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
TexxДата: Суббота, 2006-11-25, 2:41 AM | Сообщение # 2
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
Право Автора. Данное правило предполагает ИСКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ права для автора игры (имеется ввиду для того существа, которое собственно игру начало). Кроме того, что Автор ЕДИНСТВЕННЫЙ вправе направлять игру по собственному усмотрению, предлагаю наделить Автора правом ИСКЛЮЧАТЬ персонажей из игры. Не убивать, конечно. Какой в этом смысл? А тихонечко удалять… Ну, например : «Некто скрылся в неизвестном направлении и больше его не видели».

Правило Открытых Ситуаций. Тут имею ввиду такое: Например, один из участников игры создает ситуацию, которая оставляет возможность вмешаться другим участникам игры. Для примера: «Я вышел из-за поворота и вдруг увидел ЭТО. ЭТО было чудное и привлекательное. Мне очень захотелось протянуть к нему свои маленькие загребущие рученки, как вдруг из-за другого поворота на меня выбежало жуткое чудовище…». Ясное дело, ситуация открыта. Кто хочет – вмешивайтесь. НО!!! Я предлагаю оставить автору ситуации право самому ее разрулить. То есть: пусть никто не убивает это чудище, если только сам автор ситуации не даст понять, что именно этого-то он и хочет. Ато возьмут самые резвые и отберут лавры-то…

И третье правило: Правило Относительной Реальности. Это для любителей «одним махом семерых побивахом». Предлагаю игрокам придерживаться хоть какой-то видимости фэнтезийного правдоподобия. Само-собой, фантазия безгранична, а больная тем более… Однако всему должны быть пределы… Например, невесть откуда возникшие супермощные магические артефакты, умеющие все на свете, или способность одному наложить штабелями горы чудовищ и даже не запыхаться…


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
TexxДата: Суббота, 2006-11-25, 2:41 AM | Сообщение # 3
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
1) Нужно учитывать реальную физику и динамику, т.е. воин, закованный с ног до головы в броню не может совершать умопомрачительные сальто и кульбиты, Двуручным мечом не нанесёшь резкий и быстрый удар. Движения двуручем размашисты и плавны, а если удар "провален", то требуются значительные усилия, чтобы вернуть его в исходное положение. Зато если уж попал, так тут даже если и доспех не пробил, то элементарно можно сбить с ног. Для короткого одноручника всё в обратном порядке. Ещё нужно помнить, что в поединке один на один длинное оружие даёт преимущество, если им УМЕТЬ пользоваться. Шит, даёт просто огромное преимущество, опятьже если уметь пользоваться. Два оружия добавляют возможности не только атаки, но и защиты. и т.д.
2) Для магов: Чем сложнее заклинание, тем дольше оно готовится. Запас сил мага не безграничен. Для многих заклинаний требуются материальные компоненты. Любое заклинание можно прервать до того, как его произнесли, нарушив концентрацию мага. Для некоторых заклинаний, имеющих продолжительное действие, маг должен сохранять концетрацию.

И общие "рекомендации": не описывать реакцию противника, не спасаться чудом, от удара, который неизбежен, не вмешиваться в чужой поединок, как можно меньше употреблять неигровых отступлений.


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
TexxДата: Суббота, 2006-11-25, 2:42 AM | Сообщение # 4
Главный Флудёр
Группа: Хранитель
Сообщений: 673
Статус: Offline
) Правило одного дара – чем лучше и сильнее колдуешь, тем хуже владеешь оружием и наоборот.

4) При атаке и обороне:
а) Чем больше, ОРИГИНАЛЬНЕЕ и подробнее описание ЛЮБЫХ действий, тем больше шансов на успех.
б) Враг может прервать и (или) изменить (в любой момент) действие противника, повернув развитие событий по своему. НО ОБЯЗАТЕЛЬНО описав как и почему у него это получилось.

5) Где ни будь в начале , обязательно описать, желательно подробнее, себя , внешность, ВИДИМЫЕ оружие и предметы.

6) А так же, в ходе поединка желательно описывать применяемые : оружие вещи , артефакты, заклинания и т. д. . И чем больше и подробнее это, тем относительно мощнее описываемый предмет. Но обязательно указывать его достоинства и недостатки. Они должны быть сболансированны. И ээээ…. очень не увлекаться.
Пример: Среднее заклинание. Паутина мглы – при прикосновении посохом, полностью опутывает и стягивает существо нитями мглы, позволяя ему только дышать. Медленно таит при прямом солнечном свете или огне.

7) Любая вещь без описания , счетается как аналог в реале. НЕочень сильная.

Персонаж, не отвечающий на сообщение, относящееся к нему, в течении суток, считаеться впавшим в ступор в свой ход. И без ограничений пропускает наносящейся удар. Чтобы не задерживать развитие.

И помните, лучше проиграть красиво, чем нудно и долго сопротивляться

(текст взят из инета)


Как известно, у Финвэ было три сына. Феанор был самым мастеровитым и лучшим оратором, Финголфин - стойким и доблестным, а Финарфин - прекрасным и мудрым. А вот был бы среди них хоть один ДУРАК - глядишь, и сказка бы хорошо кончилась...
 
Форум » Канцелярия » Технический форум » Актёрами ролевой игры являются персонаж, игрок, мастер и мир
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:


Copyright MyCorp © 2006 Бесплатный хостинг uCoz