Актёрами ролевой игры являются персонаж, игрок, мастер и мир.
Персонаж <--> Игрок <--> Мастер <--> Мир Мастер и игрок есть люди, участвующие в ролевой игре. Персонаж и мир - виртуальные абстракции (в данном случае виртуальная абстракция - это, скорее, что-то, что трудно пощупать руками, как "личность" или "виртуальный мир"). Собственно игра складывается из взаимодействия персонажа и мира, игрок и мастер являются в данном случае лишь посредниками.
Всякий персонаж является личностью. Игрок доносит волю персонажа до мастера. Мастер сообщает игроку реакцию мира на действия персонажа. И игрок и мастер являются только посредниками во взаимодействии мира и персонажа.
Во время ролевой игры игроки не несут ответственности за все поступки их персонажей. Предательство или героизм, смелость или трусость ? решает персонаж. Всякие претензии к игроку ? бессмыслены. Персонажи бывают разными. Некоторые из них делают вещи, которые игрок считает для себя неприемлимыми, и, наоборот, некоторые из персонажей никогда не сделают того, что может сделать их игрок.
Под ответственностью игрока понимается, к примеру, возможность обвинить игрока после игры в том, что на игре его персонаж совершил преступление\предательство\подлость и так далее. Данная возможность неприемлима.
Мастер является ?зеркалом? игрового мира. Его действия должны подчиняться лишь логике мира и правилам игры. Мастер не должен менять правила игры как в пользу, так и во вред игрокам. Любые попытки мастера корректировать свои действия с учетом метаигровых целей приводят к разрушению целостной картины мира.
Все поступки персонажей должны получать адекватный отзыв мира. В некоторых случаях отсутствие отзыва ? так же адекватный отзыв. При возникновении сложных морально-этических проблем, игроку и мастеру по договоренности стоит либо закрыть модуль, либо продолжать играть, но не пытаться изменить реальность игры с целью разрешения проблемы. Исключением может явиться мир с изменяющимися реалиями (как ?матрица? или ?беги, Лола, беги?), но и там изменение должно мотивироваться персонажами, а не игроками.
Во время ролевой игры может использоваться математическая модель мира, обычно называемая ?системой?. Данная модель состоит из ряда правил, описывающих моделирование каждой конкретной ситуации. Мастер, выбравший какое-либо правило для моделирования ситуации, в дальнейшем должен использовать то же правило. Исключением может явится лишь согласованная всеми игроками и мастером поправка правила для уточнения математической модели мира.
Большинство математических систем моделирования используют генераторы случайных чисел. От выпавшего числа зависит ход событий мира, и многие подвергаются искушению фальсифицировать результат. Данное действие является недопустимым, так как нарушает внутреннюю логику и целостность картины мира.
Мастер ? человек и может ошибаться. Если игрок замечает ошибку или логическую нестыковку в словах мастера, ему стоит сказать об этом. Зачастую находятся области, в которых игрок разбирается лучше мастера
Недопустима трактовка мастером эмоций и чувств персонажа, если речь не идет о воздействии на психику (магией/псионикой и т. п.). Игрок и только игрок знает, каковы эмоции его персонажа, за исключением тех случаев, когда эмоции навязываются миром - как в следующем примере.
Недопустимы выводы мастера за персонажа без заявки со стороны игрока.
Создание персонажа - дело игрока. Мастер может указывать какие-либо ограничения ("приключение только для светлых паладинов и священников") и может наложить вето, либо предложить какие-либо изменения в персонаже - но только до начала игры.
Во время игры мастер сообщает игроку только события, происходящие в мире, избавив их от эмоциональных оценок. Мастер не должен касаться внутреннего мира игрока, его эмоций, оценки им происходящих событий, за исключением тех случаев, когда во внутренний мир игрока вмешиваются воздействием извне, к примеру, псионикой или нлп.
1. Никто не знает об игре в целом больше мастера.
2. Никто, включая мастера, не знает о персонаже игрока больше самого игрока.
Никакое произошедшее игровое действие не может быть переиграно, при условии что вероятность такого события была отлична от нуля.
Мастер должен иметь обоснование любого совего действия, но вправе не открывать этого игрокам до окончания игры, если объяснения содержат критичную игровую информацию.
Если игрок не приходит на сессию, он должен сообщить мастеру заранее примерный ход действий персонажа и цели, которых он хочет добиться за собрание. Если игрок этого не сделал, мастер может использовать персонажа так, как ему заблагорассудится.
Отыгрыш одного персонажа разными игроками... мне идея не нравится... а вы, авторы, что скажете?
Сюжет в схему не входит. Есть мир и игроки в нем, следовать ли какому-либо пути или нет - решать им.
За пределами игромеханики все идет на откуп игроку - он может кинуть кубик, чтобы что-то для себя решить о внутреннем мире персонажа.
Большая часть проблем и конфликтов происходит из-за несовпадения представлений о мире и событиях у мастера и игроков.
Мастер обязан иметь обоснование любому явлению, имеющему место быть в мире, и хотя бы один раз довести его до сведения игроков, если их персонажи могут знать это обоснование.
Игрок обязан изучить реалии мира и подготовиться к модулю, изучив всю предоставленную мастером информацию. Если он был предупрежден, что что-то действует не так, как он привык - никаких претензий быть не может.